miércoles, 2 de febrero de 2011

Unidad 1 Lenguaje de programación pascal.

Universidad Nacional Autónoma de México.
Colegio de Ciencias y Humanidades
plantel: Vallejo


“Lenguaje de programación Pascal”



Materia: Cibernética y Computación II
Profesora: Irma Esqueda Vázquez
Alumnas:


Melissa Córdova Nájera
Irany Lara Pérez
Itzel Valdez Hernández
Grupo: 610
ELEMENTOS DEL LENGUAJE TURBO PASCAL.


Los elementos fundamentales de un lenguaje de programación son: conjunto de caracteres, palabras reservadas, identificadores, palabras simbólicas (token), separadores, comentarios, números, símbolos, caracteres y cadenas.

 
CONJUNTO DE CARACTERES.


  • Turbo Pascal utiliza los siguientes subconjuntos del conjunto de caracteres ASCII
  • Letras (el alfabeto inglés de la A, a la Z, y de la a a la z.)
  • Dígitos(los números decimales del 0 a 9).
  • Dígitos hexadecimales(los números decimales 0 a 9, las letras A a F y las letras a a f).
  • Blancos (carácter espacio - ASCII 32 - y todos los caracteres de control - ASCII 0 a 31 - incluyendo el fin de línea a retorno de carro.
  • Símbolos especiales (+, - , *, /...etc.).




¿QUÉ ASPECTO DEBE TENER EL PROGRAMA?


El siguiente esquema muestra la Estructura que debe tener un programa elaborado en Lenguaje de Programación Pascal, la cual consta de:


  • Encabezado
  • Zona de Declaraciones
  • Zona de Sentencias o Cuerpo del Programa.


Program identificador ; {cabecera opcional en Turbo Pascal}
Uses identificadores
Label lista de etiquetas ; {sección de etiquetas}
Const
definiciones de constantes
Type
declaración de tipos de datos definidos por el usuario
Var
declaración de variables
Procedure
definiciones de procedimientos
Function
definiciones de funciones
begin {cuerpo del programa}
sentencias
end.




Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel, que facilita la práctica de la programación estructurada. Utiliza un traductor que produce código ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de ejecución de los programas. El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propósito de ayudar a los estudiantes en el manejo de las técnicas de la programación estructurada, pero en la actualidad su aplicación es de propósitos generales.La construcción de programas en Pascal se basa en módulos que guardan las siguientes reglas:




Program SUMA;




Var


SUMANDO1,SUMANDO2,RESULTADO:INTEGER;


Begin
SUMANDO1 :=3
SUMANDO1 :=4
RESULTADO := SUMANDO1 + SUMANDO2;
WRITELN(RESULTADO);
End.
Suponga que quiere escribir un programa que calcule la suma de 2 números. ¿Cómo lo haría? ¿Qué aspecto tendría el programa completo? Para ayudarnos a familiarizar con pascal, el siguiente ejemplo muestra la forma que este programa podría tomar.



ENCABEZADO.

La primera línea del programa se llama encabezamiento. Su propósito es, simplemente, especificar el nombre del programa que hemos escogido.
En el caso del ejemplo anterior el programa lo llamamos SUMA. Si en vez de ello hubiésemos escogido el nombre de ADICIÓN, la línea de encabezamiento hubiese tenido este aspecto:

Program ADICIÓN;


ZONA DE DECLARACIONES.
En todo programa de Turbo Pascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a utilizar y que no tenga un significado específico o a priori para este lenguaje de programación. En esta sección se realizan estas definiciones o declaraciones del programa. Exceptuando la declaración de utilización de unidades que, si existe, es única y deberá incluirse al principio, el número y orden de las demás declaraciones no es rígido. A este respecto, la única norma general que es necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto determinado del programa deberá haber sido declarado previamente.



Unidades - Uses


Etiquetas - Label


Constantes - Const


Tipos - Type


Variables - Var

Funciones y Procedimientos - Funtion Procedure



ZONA DE SENTENCIAS.


Las 3 primeras líneas del cuerpo del programa de la suma son sentencias de asignación. El objetivo de una sentencia de asignación es asignar un valor a alguna variable. El valor puede ser número arbitrario, como 3 o 4, o una expresión matemática, como

SUMA:=N1 + N2

Otras operaciones.

  • Suma +
  • Resta -
  • Multiplicación *
  • División Real /
  • División Entera Div
  • Resto de la división Mod

Una sentencia es una instrucción o grupo de instrucciones que hacen que el ordenador realice una serie de acciones.
En Pascal, cada sentencia de un programa se separa de la siguiente mediante un punto y coma “;”. Pero estos puntos y coma no forman parte de la sentencia, por tanto no han de escribirse cuando no haya que separar sentencias


PALABRAS RESERVADAS.
  • and
  • if
  • Repat
  • array
  • implementation
  • Set
  • asm
  • in
  • Shl
  • begin
  • inherited
  • Shr
  • case
  • inline
  • String
  • const
  • interface
  • Then
  • constructor
  • label
  • To
  • destructor
  • mod
  • Type
  • div
  • nil
  • Unit
  • do
  • not
  • until
  • downto
  • object
  • uses
  • else
  • of
  • var
  • end
  • or
  • while
  • file
  • packed
  • with
  • for
  • procedure
  • xor
  • function
  • program
  • goto
  • record
Otras palabras reservadas son las directivas esándar de turbo pascal.

  • absolute
  • interrupt
  • assembler
  • near
  • external
  • private
  • far
  • public
  • forward
  • virtual


IDENTIFICADORES CONSTANTES Y VARIABLES
IDENTIFICADORES
Los identificadores son los nombres dados a los programas, constantes, variables y otras entidades de un programa

  • LSTOUTPTR
  • SEEK
  • BLOCKREAD
  • EXIT
  • MARK
  • SIN
  • BLOCKWRITE
  • EXP
  • MAXINT
  • SIZEOF
  • BOOLEAN
  • FALSE
  • MEM
  • SEEKEOF
  • BUFLEN
  • FILEPOS
  • MEMAVAIL
  • SEEKEOLN
  • BYTE
  • FILESIZE
  • MOVE
  • SQR
  • CHAIN
  • FILLCHAR
  • NEW
  • SQRT
  • CHAR
  • FLUSH
  • NORMVIDEO
  • STR
  • CHR
  • FRAC
  • ODD
  • SUCC
  • CLOSE
  • GETMEM
  • ORD
  • SWAP
  • CLREOL
  • GOTOXY
  • OUTPUT
  • TEXT
  • CLRSCR
  • HALT
  • PI
  • TRM
  • CON
  • HEAPPTR
  • PORT
  • TRUE
  • CONINPTR
  • HI
  • POS
  • TRUNC
  • CONOUTPTR
  • IORESULT
  • PRED
  • UPCASE
  • CONCAT
  • INPUT
  • PTR
  • USR
  • CONSTPTR
  • INSLINE
  • RANDOM
  • USRINPTR
  • COPY
  • INSERT
  • RANDOMIZE
  • USROUTPTR
  • COS
  • INT
  • READ
  • VAL
  • CRTEXIT
  • INTEGER
  • READLN
  • WRITE
  • CRTINIT
  • KBD
  • REAL
  • WRITELN
  • DELLINE
  • KEYPRESSED


PROFESORA: Sabemos que esta entrada del blog era para ENERO, pero por irresponsables no hicimos nuestra TAREA en la fecha solicitada sin embargo MAS VALE TARDE QUE NUNCA.
Las reglas para formar los identificadores en Pascal son las siguientes :

 PROFESORA: Sabemos que la sigueinte liga era para ENERO, pero por IRRESPONSABLES no hicimos nuestra TAREA, sin embargo MAS VALE TARDE QUE NUNCA.



  • Pueden estar compuestos de caracteres alfabéticos, numéricos y el carácter de subrayado( _ ).
  • Los identificadores deben empezar con una letra, seguida por cualquier número de letras o dígitos.
  • Las palabras reservadas como VAR, BEGIN, END no pueden usarse como identificadores.
  • Pascal estándar no hace distinción entre mayúsculas y minúsculas (excepto en las constantes de tipo carácter o cadena).
  • Pueden actuar como identificadores un: vector, objeto, identificador o una función
Los identificadores simplemente hay que añadirlos en el contexto oportuno sin duplicarlos. Cuando se trata de un vector hay que comprobar que esté previamente definido, y sea del tipo vector.

Una llamada a función puede actuar como identificador puesto que devuelve un valor. En este caso hay que comprobar que este definida y que el número de argumentos se correcto.
En el caso del objeto distinguimos dos casos. Que se use this. En este caso se estan definiendo los atributos de una función. Hay que insertarlos en la tabla de simbolos y marcarlos como componentes. Que no se este usando this. En ese caso hay que comprobar que haya sido declarado previamente el objeto y que exista el componente. Turbo-Pascal define los siguientes IDENTIFICADORES ESTANDAR de tipos predefinidos, constantes, variables, procedimientos y funciones. Cualquiera de ellos puede ser redefinido, perdiéndose así la facilidad de utilizar su definición original.
CONSTANTES
En Pascal pueden definirse identificadores para denotar un valor constante.
El empleo de un identificador como un sinónimo de un
valor posibilita escribir programas que sean más fáciles de leer; siempre que se empleen nombres sugestivos.
Las constantes permiten al programador agrupar las cantidades, que dependen del ejemplo o del sistema que se esté empleando, en el comienzo del programa; permitiendo de este modo su fácil
modificación
El identificador reservado Const. debe encabezar la instrucción, seguido por una lista de asignaciones de constantes. Cada asignación de constante debe consistir de un identificador seguido por un signo de igual y un valor constante, como se muestra a continuación:
Const.
valor_maximo =255;
precision =0.0001;
palabra_clave='Tutankamen';
encabezado =' NOMBRE DIRECCION TELEFONO ';

Un valor constante puede consistir de un número ( entero o real ), o de una constante de caracteres.
La constante de caracteres consiste de una secuencia de caracteres encerrada entre apóstrofes (‘), y, en Turbo-Pascal.


Existen dos notaciones para los caracteres de control en Turbo Pascal, a saber:
  • El símbolo # seguido de un número entero entre 0 y 255representa el carácter al que corresponde dicho valor decimal en el codigo ASCII.
  • El símbolo ^ seguido por una letra, representa el correspondiente carácter de control.
Ejemplos:
#12 representa el valor decimal 12
( hoja_nueva o alimentación de forma ).
#$1B representa el valor hexadecimal 1B ( escape ).
^G representa el carácter del timbre o campana.
^M representa el carácter de retorno de carro.
Pascal proporciona las siguientes CONSTANTES PREDEFINIDAS:
Nombre Tipo Valor
pi real 3.1415926536 (Sólo en Turbo Pascal)
False boolean
True boolean
MaxInt integer 32767

además de las constantes literales para los tipos integer y real con representación decimal y hexadecimal, y las constantes literales para el conjunto de caracteres ASCII, más los caracteres especiales ( no incluidos en el conjunto estándar del ASCII )

VARIABLES
Magnitud que puede tomar diferentes valores y se representa con una letra o letras. La variable real es el conjunto de los números reales, y se puede representar por cualquier letra o conjunto de letras y nos sirve para poder utilizar dicha letra para calculos o para obtener resultados.

Ejemplo:

A=2 y B=5.5 y se desea calcular C, la cual se calcula C=2A+B^2Por tanto C= 2(2)+(5.5^2)=34.25

Clasificación de variables:
Variables reales, todos los númerosVariables enteras, números enteros
Variable natural, enteros positivos
Variable primos, números divisibles entre 1 y sí mismo
Variable alfanumérica, utiliza texto
Cuando el conjunto de los números es arbitrario la variable se llama variable independiente o simplemente variable.
Cuando los valores del conjunto dependen,
mediante una cierta correspondencia, de los valores de otro conjunto, se llama variable dependiente o función.
Dentro de los programas se manejan:
  • Entera corta: Integer, 32768 a 32767
  • Entera larga: Long
  • Decimal sencilla: Single
  • Decimal doble: Double
  • Alfanumérica: String, 0 a 65535 bytes

TIPO DE DATOS.

En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. []Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.
Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.


TIPOS DE DATO PRIMITIVO
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.
DATOS PRIMITIVOS:

  • Carácter
  • Numérico
  • Lógico (booleano)
CARÁCTER.
El tipo de dato carácter es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

Tipo de dato        Rango         Tamaño de bits
Char                   0 a 65536               16 bits

NUMÉRICOS.
Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.

Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. 
  • Tipo de Dato:byte................tamaño= 8 bits
  • Tipo de Dato:short...............tamaño=16bits 
  • Tipo de Dato:int...................tamaño=32 bits   
  • Tipo de Dato:long................tamaño=64bits                                         

Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.
  • tipo de dato: float= 32 bits
  • tipo de dato: double= 64 bits
BOOLEANOS.

Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos.




  • tipo de dato: boolean
  • Rango= true - false
Esta es otra definición:
Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación , esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.
Generalmente ejemplos de tipos primitivos son:
  • char (carácter)
  • int (entero)
  • float(real (coma flotante)
Otros tipos de datos que pueden ser considerados primitivos ya que la mayoría de lenguajes de programación así los proporcionan (aunque no todos) son:
  • booleano (lógico: Verdadero, Falso)
  • string (cadena de caracteres
  • Puntero (dirección de memoria)
ASIGNACIÓN,LECTURA Y ESCRITURA.
Instrucciones de asignación.


La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable se representa con el operador

La operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación en lenguaje de programación.

En pascal la asignación se hace con:=

Ejemplo:
A:=5

La acción de asignar es destructiva ya que el valor que tuviera la variable antes se perdería.

El valor que quedara Serra 5 los otros han desaparecido.

Las acciones de asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en aritméticas, lógicas y de caracteres.
Asignación aritmética.

La expresión que se evalúa es de tipo aritmético.
  • AMN:=3+14+8 Se evalúa la expresión y se asigna a la variable AMN, es decir será igual a 25
  • TER1:=14.5+8 Se evalúan las expresiones en la tercera acción
  • TER2:=0.75*3.4 Se dividen los resultados de cada expresión
  • MEDIA:=TER1/TER2 Se asigna a la variable MEDIA
Asignación lógica.

La expresión que se evalúa es de tipo lógico.Ejemplo
M:=8>5
Su valor lógico es verdadero.

Asignación de caracteres.

Ejemplo:La expresión que se evalúa es de tipo carácterX:=‘12 de Octubre de 1942’

Instrucciones de lectura de datos.
Las Instrucciones de Lectura son:
                             Read y Readln
Esta instrucción permite que el dato entrado desde el teclado sea capturado y almacenado en la variable correspondiente su formato completo es:


read(lista de variables);

EJEMPLO:
read(base,altura,nombre,edad);
La diferencia en el uso de la instrucción Read con respecto a Readln es que en la primera, si se le dan más datos de los que se introducirán se guardan en un buffer y se usarán en la siguiente instrucción Read o Readln del programa, en cambio Readln ignora todo dato posterior a los que estén definidos en la instrucción.


        INSTRUCCIONES DE ESCRITURA DE RESULTADOS.
Son instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora:Write y Writeln.Su formato completo es:Write(mensaje, letrero);La diferencia entre las instrucciones Write y Writeln es que esta última imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente renglón de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito.


Referencias Electrónicas.
La Siguiente liga lleva a un tutorial para turbo pascal 7.0. Me gustó porque muestra el uso de WRITE y READ, y está explicado con palabras fáciles de entender.
PROFESORA:Sabemos que la siguiente liga era para ENERO, pero por IRRESPONSABLES no la hicimos, sin embargo MAS VALE TARDE QUE NUNCA.http://www.terra.es/personal2/cesar.zm/comienzo.htm

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